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炉石设计师谈平衡前瞻:牺牲契约进观察名单

更新时间:2020-04-15 22:21点击:

炉石设计师谈平衡前瞻:牺牲契约进观察名单

  ●本次参加Reddit答疑活动的有

  游戏总监:Ben Lee

  概念组设计师:Celestalon,Alec

  首席特效设计师:Hadidjahb

  系统设计师:JohnYangX

  平衡设计师:Puffin

  ●平衡性前瞻

  Q:你们提到了这周有一个平衡性补丁,仍旧在计划中吗?

  Alec:很快了,我先介绍下我们正在观察的东西。

  尤其是今年,我们希望采取更积极的平衡态度,不久以后恶魔猎手,标准狂野以及竞技场都会有其他的变化。

  对于恶魔猎手,我们仍在观察数据,期望是有1到2张牌会被调整,对于玩家们对DH的反馈我们很兴奋,但我们也希望这个职业在未来保持健康状态,因此我们会进行适当的调整以使其达到理想的位置。

炉石设计师谈平衡前瞻:牺牲契约进观察名单

  对于标准卡牌,牺牲契约,厄运信天翁,狂暴邪翼蝠和凯尔萨斯·逐日者是我们观察的对象。信天翁和邪翼蝠是因为强度过高,凯尔萨斯则是扭转局势让对手体验不佳,当然他作为一张很有意思的牌我们也不希望扼杀他对于combo卡组的潜力。至于牺牲契约,我们认为它如果在环境中的使用率这么高的话并不是一件好事,它影响到了环境以及你能携带的一些牌,而且如果环境中能多一些加拉克苏斯应该会很有趣!

炉石设计师谈平衡前瞻:牺牲契约进观察名单

  狂野模式,我们知道对于任务法和至暗术大家的反应比较激烈,这些卡组缺乏互动性,与我们之前削弱的某些卡组很类似。狂野中确实应该有很多疯狂的combo,但我们不认为这两个卡组是健康的,因此期望有对于法师任务和血色绽放的修改。

  最后是竞技场,在这些改动之后我们会对竞技场进行一次全面的微调补丁,DH现在仍然有点强,我们希望提高其他职业的强度来缩小差距。

  Q:对于祈求术这种过牌快而能带上宇宙组件(红龙女王,杰弗里斯)增加卡组价值的非宇宙卡组你们是怎么看的?我觉得这对于特化构筑的宇宙卡组而言不公平,这在你们的预期当中吗?

  Ben Lee:在设计这些牌的时候我们考虑过将要求设定为卡组的起始状态而非当前状态,但因为缺少反制手段而没采用这个设计——当前版本你可以通过往对手牌库里塞东西的方式阻止杰弗里斯和红龙女王触发效果。

  Puffin:我在Ben的基础上补充下,我们乐于看到卡牌的多种用途,也许看起来有些不合理。但对于你提到的卡组,其实这也是另一种“特化”了的构筑——围绕抽牌与不重复卡牌而进行,我们很高兴并且鼓励玩家提出像这样的创意套牌。我们也尝试过“在游戏开始时”的严格要求,但这就少了些趣味性,我们更喜欢具有开放性、鼓励更多实验的当前版本,这为很多卡组打开了空间,也让我们在环境中看到了许多“伪宇宙”卡组。

  Q:你们有多重视玩家们对于复活牧的抱怨?如果关于复活牧的反馈很重要——或至少足够重要尝试以某种方式解决——是否可以分享有关计划?是改变牧师的设计?还是继续观察已进行更改的长远影响?

  Ben Lee:我们很重视这方面的反馈,复活牧一直以来也是团队的讨论话题。但与抱怨相反的是,很多人真的很喜欢复活牧,并且为这套牌投资不少。如果复活牧的热度和获胜率达到了警戒线,改变是几乎肯定会有的。一旦达到这一点,我们就将做出改变。

  Q:有多少基础/经典卡的削弱和重做是因为杰弗里斯造成的?杰弗里斯退环境之后这些修改有可能回滚吗?

  Ben Lee:杰弗里斯没有造成任何基础/经典卡的平衡,因此回滚也基本不可能。意思是我们对狂野卡牌仍旧是开放态度,近期的狂野卡牌回调就是一个表现,这对于某些荣誉室的基础/经典卡也是有可能的。

  Q:加拉克苏斯大王在当前的环境中几乎没法用上,就算姐夫退环境了大家不再能从裤裆里掏一张牺牲契约了(虽然一开始这个互动很好玩但是现在很烦人)也一样,9费,变15血,装一把一般般的武器现在根本不够看。作为一张酷炫的长青经典传说牌,在我看来他不应该遭受如此待遇。那么你们是否考虑过对大王本身进或者卡牌互动行修改?

  Celestalon:加拉克苏斯大王很有意思,也是一张我们很喜欢的牌。任何一张牌的生存空间都会随环境的变化而波动,他也不例外。目前他可能处在低估,但这对于卡牌游戏而言很正常。

  我也赞同有玩家说他根本不能玩的看法,的确,现在杰弗里斯在标准环境中,使得变大王的风险很高。但“完全不能用”的说法可能有些过,在对阵非宇宙卡组(也是目前的绝大多数)上他还是有不错表现的。而且我也听说不少(大师赛的)职业选手说他们还是会用他,留到姐夫下场之后再打出。

  ●职业特色

  Q:自上次你们发布的职业特色蓝贴博文已经有10个月了,T5会考虑重新回顾或修改任何职业的优势/弱势和局限吗?包括DH在内。

  以及关于职业的优势/弱势和局限这方面,我认为那些弱势和局限为“抽牌”的职业正在凸显出一个共同的现象:他们的优势不足以补充如此严重的弱势和局限。你们是否有计划增强某些职业的优势方面,或放松对于这些弱势和局限的限制?

  Alec:一个好问题!

  职业特色是我们仍旧在观察研究的事情,并且在凤凰年和接下来的时间中都会有足够的重视。因此第一个问题的答案是肯定的,我们会重新探讨和修改各职业的优势/弱势和局限,包括DH在内。

  对于第二个问题,在设计和打磨这些职业的具体特色时,我们学到了很多。当你能判断在对局中该防哪些职业的大解,而哪些职业没有解牌;或者知道哪些职业有空场斩杀,又有哪些职业虽然8血却依然安全时,这就是职业特色发挥作用的地方。对于游戏本身以及多样化的游戏体验来说,这很重要。

  我们学到的另一点是,发挥其中的一些优势确实有助于进一步树立职业特色:我认为德鲁伊在《外域的灰烬》中就是一个很好的例子,这也是在扩展开始开发时有意为之的——当你拥有如过度生长这类牌时,可以大大增强德鲁伊的跳费能力。为了展示其优势,我们将在某些特定的职业上更多地关注此类设计。

  最后,我们确实意识到,某些我们所设定的弱点在像《炉石传说》这样的卡牌游戏中可能太过局限了,比如抽牌是我们游戏的自然组成部分,职业特色解释说明的应该是哪些职业具有很强的过牌能力,而有些职业过牌能力弱;而非某些职业很能过牌但某些职业过牌能力为零,这些职业特色设计以及将来如何塑造职业的问题是我们正在积极讨论的。

  Q:一张牌要泛用和强大到什么程度才会被认为消解了职业特色,这个标准在哪?

  Ben Lee:在巨龙年和接下来的扩展中,我们花了大量精力在职业特色和机制的展现上。尽管我们也喜欢中立牌,而且他们的确能服务于各种卡组,但我们很希望职业牌的使用能更加广泛,这样每个卡组的特色就更鲜明,游戏体验也更多样化和有趣。

  Q:牧师重做是很多玩家长期的呼吁,有的职业也明显的缺少核心组件(尤其是圣骑士),特别是与法师相比而言。你们将来是否会整体重新评估其他职业的核心组件而不是简单地将其中的某些卡退进荣誉室?

  Celestalon:牧师是我们认为最迫切需要对基础/经典卡牌进行修改的职业。

  我们想要继续观察重做后的发展趋势(因此我们也期待你们的想法,是否想要更多这样的改动等等反馈),然后评估将经典/基础卡牌改动扩展到其他职业的可能性。我不保证对于其他职业也有如此规模的改动,但这绝对是我们在讨论的问题。

  Q:在新扩展发布之后,现在牧师的情况符合你们对于调整的预期了吗?

  Ben Lee:我们认为今年对于经典/基础卡牌的改动是有必要的。我们内部也对经典/基础卡牌进行了更长时间和更深入的研究,虽然现在没有任何信息可以公布,但在牧师和其他事情上还有更多工作要做。

  Q:鉴于恶魔猎手的职业特色似乎已经和外域以及伊利丹绑定在一起了,这会对将来扩展的DH卡牌设计造成困扰吗?在我看来DH或许会跟未来扩展的主题冲突。

  Ben Lee:在过去的六年间,九职业的设计已经让团队历练了很多。诸如乌瑟尔和萨尔这样在魔兽的剧情和历史中有扎实积淀的角色,我们也设法让他们在炉石中拥有自己特色的同时忠于原著。

  ●天梯系统

  Q:究竟是如何区别10奖励星数和11奖励星数的?是基于头部玩家的比例,还是mmr的硬指标而与传说人数无关?

  JohnYangX:想要在下个赛季获得11奖励星数的当前要求是3.0 MMR,大约是传说前1500名(<0.1%的玩家)。

  但这个确切的截止排名数值会基于赛季、区服人数、区服MMR分布以及狂野和标准对比而变化。

  我们已经讨论过将这个截止数值设置为一个比较明白的传说前XX名,而不是MMR要求,因此传说分段的玩家想要在下赛季获得11奖励星数就有一个明确的目标。但是由于上述差异,需要有几个不同的临界值,并且它们可能需要逐赛季更改,我们尚未确定如何更改。现在是新排名系统的第一个赛季,这些都是我们正在观察和讨论的事情。感谢反馈,希望你喜欢新的排位系统。

  ●卡牌设计

  Q:光铸骑还会有更多组件吗?而且现骑士被反制宇宙的卡误伤是你们有意为之的吗?

  Celestalon:光铸骑有意思的地方在于所有骑士职业牌都可能是潜在的组件!说实在的,很快我们将上线一个平衡补丁,不是针对骑士的但会对环境造成很大变化。如果在此之后还有职业的表现不佳,我们会继续调整。

  Q:当前有哪些限制了设计空间的牌吗?

  Celestalon:“限制设计空间”通常是某些设计的缺点,我并不是说所有限制设计空间的卡都不好。所有卡都在一定程度上限制了设计空间,但是某些程度更多的牌也让游戏越有趣,并且对游戏有利,尤其是在扩展包中。

  一种情况是,只在某个职业中出现的设计,并且不需要更多的类似设计了,比如说变羊,冰冻和伤害等等。另一种是潜在的combo配合,这样的设计我们要很谨慎,苔原犀牛,安东尼达斯,奥拉基尔等等。

  有很多牌在某种程度上限制了设计空间,但这并非问题,而是有益于游戏。但如果情况不是这样,特别是出现在基础/经典卡中时,我们倾向于采取行动。

  Q:像通道爬行者这样设计团队原本认为没问题但实际很OP的卡牌有几张,那有没有设计师认为很OP但实战下来几乎没人用的牌呢?

  Alec:我觉得应该没有这种情况(对于这个,我们的预测还是不错的),但的确有些我们认为很有潜力但还没发挥出来的,有些牌在等一套合适的构筑发光发热。

  举个比较近的例子:坐骑商人。这不是一张我们认为很强的卡,但放在合适的卡组中就很有潜力。这样的牌肯定不止一张,在测试中有不少好玩的事情都是从一张连环腿大师开始的。潜力一直有,但合适的环境和卡组不常有。

  Q:2017年嘉年华的时候,你的几位同事被问到了魔兽里的哪个技能是他们最喜欢但没做进炉石的问题,当时Peter和Mike给出的回答是“泰坦之握”,因为太复杂而没能做进游戏。那么这张牌是个什么效果呢?

  Celestalon:泰坦之握在魔兽世界中的效果是让战士能够双持双手武器。他们说的炉石中的设计是一个效果为“装备一个随从”的法术。你选择一个随从,然后将它放到你的武器栏位,它的攻击力作为攻击,它的生命值作为耐久。

  这是个很有趣的想法,但是实现起来有太多机制上的问题了;还有游戏性上的,这个法术是用来保护关键随从的吗?和随从关键词如何互动呢,比如嘲讽?“无法攻击”在武器上是什么意思呢?随从异能还作数吗等等……想象一下,把铸甲师作为武器,然后永远不用完耐久!

  也许我们某天会找到实现的方法,我们也正在头脑风暴进行原型设计,你可能会在接下来的一些牌上见到端倪,能否成功我们拭目以待!

  Q:选三张巨龙年的牌来buff你会怎么选?

  Ben Lee:拉祖尔女士:我们高估了你通过发现读取对方信息的价值。

  时光巨龙诺兹多姆:这张牌很独特也很有趣,希望能有更多人带上。在4费回合的数值上很夸张,因此打出风险也很大。

  瓦迪瑞斯·邪噬:这是一张打破了很多传统的新奇卡牌,希望能见到更多人带上他!

  Q:你们会重新回顾经典包的传说随从吗?大部分看起来并没有那么传说。

  Ben Lee:试着回想最标志性的一些传说牌,很多都来自于经典包,阿莱克丝塔萨,玛里苟斯,哈里森·琼斯和艾德温·范克里夫,同时他们一直也很常见于构筑。不过确实有些不那么“经典”,比如比斯巨兽。

  近期我们对于牧师的基础/经典卡进行了一些修改,并在观察效果。如果玩家们喜欢并认为对于游戏是有益的,那么我们肯定愿意做出更多改动。

  Q:贼的奥秘很有风味,也很契合职业特色,有可能不止一年只设计一次贼的奥秘吗?

  Ben Lee:我们也喜欢贼的奥秘,也正在跟进它们的表现。如果表现不错的话也许会成为我们将来会尝试更多的设计。

  Q:试着用最少的话语来描述一下今年接下来你最喜欢的卡组?

  Ben Lee:猫。

  Puffin:喵。

  Cora:猫。但不是电影《猫》。

  ●未来计划

  Q:有计划增加卡组槽和随意移动卡组的功能吗?

  Ben Lee:巨龙年以来我们就决定更多地听取和尝试来自玩家们的意见——而这个要求始终如一地出现,现在你们的声音够大我们也听得够清楚啦,我们会认真对待你们的反馈!

  Q:有计划优化、个性化或简化收藏管理的UI吗?可以自动屏蔽表情吗?伊利丹的攻击台词重复太多听了有点可怕!我还希望能够一直展示日常任务进度,即使在游戏中。

  Ben Lee:近期内没有这方面的计划,但远期我们会回顾收藏界面的,特别是移动端。

  Celestalon:炉石传说的简洁直观的UI是其魅力和成功的重要组成部分,因此在涉及用户界面复杂性时我们非常谨慎。 如果我们不小心的话,所谓“个性化”可能很快就会变成“混乱和混乱”。

  我们了解到了自动屏蔽表情的需求,但还是觉得这对于游戏来说是负面影响。表情暗含的是善意,我们希望通过这样(不屏蔽)来支持这一点。那些少数情况的嘲讽行为可以通过手动来屏蔽。

  恶魔猎手有趣的地方就在于他们经常攻击,超级好玩!不过这样也有一句台词听了一遍又一遍的缺点,在下一个主要补丁中我们会为伊利丹的攻击增添一些其他台词,虽然不是很多。不把“复仇”挂在嘴边的外域之王会怎样呢?

  日常任务这个我们会记下来的,但一般而言这有可能会扰乱你的游戏,在玩游戏的时候我们希望你可以专注于当前。但在少数情况下,比如说你会想知道我有没有打出足够完成任务数量的海盗时,我想我们能做些什么。

  Q:关于今年的新游戏模式,我想替全卡玩家们问一句——毕竟我的大部分收藏只能在狂野里用到——如果我们不玩狂野的话这些牌还有必要留着吗?能不能透露一下,新模式是更像乱斗、战棋、竞技场或是合作模式呢?

  Ben:我们计划在今年推出的新游戏模式会允许你使用旧卡片,并且还有一些成就与老扩展有关,因此你可能需要保留狂野卡牌。作为一款收集卡牌的游戏,我们也希望玩家们的收藏更有价值,近期开包机制的修改部分原因也是出自于此,我们希望大家收集扩展包的消费在一个合理的价格上。

  Q:鉴于狂野卡池是越来越大了,有计划出一个能像竞技场一样使用狂野卡牌但又能自行构筑的新模式吗?如果你们说的新游戏模式就是如此,我猜这个问题应该不会有人回答,不过我想了解你们的想法。

  Ben Lee:这个游戏模式会允许你使用新卡和老卡,目前我们对于其中的扩展包没有限制,使用某些旧卡甚至会触发隐藏的秘密。

  Q:有考虑过继续让旧卡背返场吗?火焰节的时候有拉格纳罗斯卡背回归,之后就没消息了。

  Ben Lee:这个卡背是测试社区反馈的一次尝试,对此有些抱怨的声音,但我们认为总体来说是正面的。在此没有确切的声明,但未来可以期待更多此类内容。

  Q:有计划改一下合成卡牌或金卡的粉尘吗?最近推出了新的开包机制,金卡这方面我觉得还有值得探索的地方,如果有要更改的地方,那我现在做金卡就有些犹豫了,因为之前合成的金卡不会补偿了吧?

  JohnYangX:我们已经讨论过“将卡升级为金卡”作为一项新的功能,这也是我们喜欢并正在考虑的想法。也许会符合你的期待,不过暂时还没有具体的时间安排,希望未来能够实现。

  Q:希望能有工会系统!

  JohnYangX:我也同意,这确实是一个炉石能够受益匪浅的功能,如你所说,这将是许多新功能和游戏模式的绝佳跳板。

  工会系统在我们的名单上已有一段时间了。今年,我们决定将进度、成就系统和新游戏模式作为目前的重中之重,但将来我们会重新评估。

  Q:会考继续虑像去年机械崛起活动那样的批量buff卡牌以调节环境吗?

  Ben Lee:暂无确切的类似计划,但总得来说如果我们发布的卡牌没能达到我们的目的时,我们对于改变是持开放态度的。如果接下来你看到了一些奇怪的buff以及一些卡牌调整,请不要惊讶。

  Q:考虑回调更多的狂野牌吗?

  Alec:你提到的增生手臂,幽灵之爪,等级提升,骨魇和战斗号角等等我们都有考虑过,当评估哪张牌被回调时,我们倾向于选择那些能放进有趣卡组里的牌(设计团队里有很多拉兹粉丝),当然在这件事上我们一直是开放态度。

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